第236章 游戏官方和第三方

  《万物起源》实际上对程序的要求并没有想象的那么高,甚至比《求生》还要低,稍微困难一点的可能也就是地形生成算法和地图管理机制。
  不过对于单杰来说,也不是什么难事,所以做一个demo出来用不了多少天。
  而且叶沉溪实际上已经笃定了这款游戏最主要的玩法其实是在各种mod和插件上面,这款游戏如果能够火,最大的原因绝对不是因为其本身玩法有多么耐玩,而是其背后拥有一个才思泉涌,热情无限的自由社区在支撑。
  因为游戏框架搭建成了这个样子,开放各种api接口后,玩家自己创造出来的gamegame将会是《万物起源》最核心的内容。
  即使玩家们最开始没有意识到,青鱼网络官方也会持续自己制作发布,作为引导。
  而这个自由社区,将会建立在fg平台上,不是说叶沉溪会阻碍玩家自己在其他第三方论坛的交流,而是这一切需要是由官方来主导。
  有的游戏开发之初就计划好了卖点是可扩展性,比如《万物起源》,有的游戏不是,比如另一个世界中的《我的世界》,虽然mod的确对它的用户粘性起到了非常关键的作用,非常夸张地提升了游戏活力和寿命,但那其实也是开发者notch意料之外的事情。
  所以在《我的世界》中,维持游戏命脉的是一些第三方黑科技,比如fe,bukkit,sponge这些第三方通过反编译源代码开发出来的api,以及在它们基础之上构建起的成千上万的mod和插件,这一切并不在mojang和巨硬的掌控之中。
  官方的妥协是后来他们正版也支持了安装fe的版本。
  但这样会带来问题,最关键的地方在于,假设说游戏本身已经更新到一个新版本,而fe这些第三方api却没有跟进开发,那么依赖着基于fe制作的mod将无法支持官方最新发布的版本。
  这个时候那么多又依赖着这些mod的玩家同样也会对最新版本说,我们不约。
  这些经典有趣的mod为游戏带来了巨大的黏性,但同时也会阻碍版本的更新。
  所以当《我的世界》几个著名的mod还停留在1.7.10的时候,哪怕你官方放出了1.8,1.10,1.12,玩家就是不升级。
  试想我们辛辛苦苦做了新功能,并高高兴兴地发布了,免费dlc哦,结果压根儿没有玩家玩,他们因为mod版本不一,也分散在各个不同的旧版本之中,这不是叶沉溪希望看到的事情。
  所以他希望mod制作者们,至少是大多数mod制作制作者们,都基于官方发布的api来制作mod。
  就像《求生》一样,单杰他们还需要开发各种mod制作工具,要跟民间大神们去比拼易用性,拼服务,去抢占用户……
  就是要官方逼死同人。
  会议上叶沉溪直接把原来需求里的道具合成功能也给去掉了,仅剩下地图生成,角色移动,方块的破坏和安放。
  “这样的一个demo,需要多少天?”
  “两周吧。”单杰想了想,给了一个比较稳妥的时间。
  这个时间比叶沉溪预计的要长了一些。
  “是因为用c++吗。”叶沉溪问。
  这两天在使用哪种语言上叶沉溪和单杰探讨了一番,在c++和java之间犹豫了一小下。当然他只是略懂,对于策划来讲,略懂一些程序上常识的最大作用在于,你不会那么轻易被程序蒙骗。
  比如当他跟你说某个功能做不出来,其实是自己想偷懒,嫌麻烦的时候。
  “是的。”单杰老老实实回答。
  “可以。”
  c++和java显著的区别在于,c++确实比java难。相对而言java上手更容易,开发敏捷,版本可以迅速迭代,更适合小型团队快速开发,而且java是开源的,更方开发mod,当然这也是一把双刃剑,还有可移植性更好,之前叶沉溪也对可移植性提出了要求。
  《我的世界》最初便是用java开发的。
  但java的问题是虚拟机占用的内存太多了,尤其是对于这种地图上存在大量方块都需要占用内存的游戏,况且它本身代码优化便很差,玩家再打点儿什么材质包之类的,偶尔再来一场森林大火,简直欲仙欲死。
  后来巨硬也意识到这些问题,又推出了od却依然是基于java的。
  游戏移植有巨硬发工资,mod制作者可没有,谁会干?所以c++版本要取代java版本还有一大条路要走。
  所以现在《万物起源》从一开始就直接用c++写,不存在mod移植的问题,顶多就是开发周期长了一些,但对玩家设备硬件的要求却会低很多。
  很值得。
  至于api,玩家要什么,他们给什么,当然也会经过考量,但这种态度会明确告知玩家。
  ……
  “杨舒,你这边工作量不大,就刚我发给你的那份需求文档,里面我先罗列了100种游戏中比较常见的资源,主要是各种基础的石块,砖墙,木头,矿,食物,家具这些,分别做出物品和图标,我罗列了一下,大概一共要做342张图,不过都不复杂。”
  “什么规格?”杨舒问,又有些不开心,怎么这活儿越来越没难度……
  “方块是32*32,图标16*16,都写在文档里了,你待会儿自己看吧。”
  “一个方块才32*32?”
  叶沉溪笑道:“怎么,嫌模糊啊?”
  这都算好的了,像《我的世界》初始是16*16的,那才是满屏马赛克,尤其是第一人称视角,离各种石块近一些,鼠标晃动的时候那叫一个目眩神迷。
  3d模式下的像素风并不像2d那样容易带给人怀旧的感觉,还是适度一些的好。
  “哦……”
  “哦啥哦,给我一个时间。”
  “也是两周吧……”
  现在这个项目组三个美术,这种工作量,杨舒几乎可以自己不干,就交给另外俩人。
  “知道你闲,要没事儿自己就去找点儿来做,《求生》的蝙蝠侠mod你看到了吗?你应该比他会做得好一些吧,自己也可以做几个放上去,要不就去曹若若那儿申请一些原画,现在他们正在做欧美版《永恒之战》的本地化,也有一些原画和模型的调整工作,主要是原画。”
  “好,我知道了。”
  “叶总,我能不能问一下,这种量级的游戏大概打算卖多少钱啊?”
  单杰看来这款游戏跟小游戏似的,他自己也不是很明白这样的游戏如何去冲击国际市场。
  “大概20美元吧,还是得调研一下。”
  他现在也不知道欧美同类型或者说同量级的游戏大概是怎样的一个售价分布,得让人去收集一下数据。
  “这么贵?”单杰讶道,这样一款游戏卖一百多人民币,老板疯了啊,美元这么好赚吗!
  “国服会便宜一些,大概59元吧。”
  “那不是跟《仙剑奇侠4》一样的价格?”怎么看这两款游戏也不是一个量级的啊。
  “是《仙剑奇侠4》卖得太便宜了,臣服于国情而已。再说了,游戏又不是按安装包大小,材质精细程度,开发周期来决定价值的,你这种想法很危险啊,这根那种说‘这本书这么厚才十块钱一本,真划算!’的有什么区别。”
  “……”单杰无言。
  “还觉得贵啊?那就降价咯。”
  杨舒也道:“这么随便啊……”
  “你们啊,有些东西如果拿不准的时候不妨设高一些,当然也要在合理的范围之内,这样以后还有调整的空间。我们可以降价嘛,怕惹到降价前买的玩家,打折总行吧,那方式不多的去了?玩家还会觉得赚了。”
  策划的弯弯肠子……单杰和杨舒同时想到。
  其实游戏中的一些消耗数值的设定也有相似之处,比如说融合宠物一次10元宝比较好,如果数值策划拿不准,也通常会设置得高一些20元宝,玩家反馈后再调整削减。要是开头设低了弄成5元宝,后面再想调高,玩家得闹翻天。
  ……
  散会之后叶沉溪把《求生》或者说单机事业部先打发了,也鼓励他们好好干,我不在的日子里你们要好好照顾项目之类的,当然也兑现了之前承诺的奖金,虽然这款游戏压根儿没有赚到一分钱。
  团队每个人都有,包括刚加入进来的俩,不过和其他人不一样就是了,也是按照项目贡献程度分配。
  把几人打发走后,叶沉溪又把谭勋叫过来了一趟,询问了fg平台的最新进度。
  目前他们正在紧锣密鼓开发中的是1.0版本的社区功能,主要是创新工场,这个功能可以让玩家直接将自己制作的mod发布在平台上供人使用,并且使用的人从下载到安装,再进入游戏实现效果都会是一键式傻瓜化的。
  当然,这还得取决于游戏本身是否开放了接口并提供了mod制作和上传工具。
  然后叶沉溪好好陪了饺子一下午,也享受了一把天伦之乐,短暂的。
  ……
  第二天,叶沉溪直接前往了韩国。

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