第156章 叹息之墙

  今天是府南青鱼网络研发总部搬家的日子,在公司人数疯狂扩张之后,原来租的半层楼已经比较艰难容纳公司现在这一百多号人了,再加上已经成立正在招人中的平台部,可能招到人也没地儿放。
  所以从年初开始已经让人事部的同学去物色更合适的整层写字楼,当然这也是权宜之计,按照现在青鱼网络的发展速度,应该很快就需要有一个独立的“青鱼大楼”了。
  在新写字楼稍稍装修一下后,今天全公司将直接搬过去。
  对于员工们来说,这种日子跟过节一样,因为搬家公司要过来把办公设备集装入箱,运输到新的办公楼,所以公司也放了半天假,明天上班的时候大家把各自的私人物品带上直接去新公司就行了。
  下班之前叶沉溪逮住p02的策划吕梁对了些版本任务,《永恒之战》项目组现在除了叶沉溪之外也有另外四名策划了,三个985高校新人,专业对口,心思活络,在校期间都拥有《魔兽战争3》地图制作或其他游戏mod的开发经验,都取得过不错的下载成绩。唯一的老人吕梁,也是资格很老的游戏人了,在叶沉溪不在府南的时候,也就是他在带着三个新人完成后续功能的开发。
  在进入青鱼网络之前,吕梁之前在中国曾经辉煌过的明星公司,指标软件。
  指标是中国最早的游戏公司之一,早在九五年就发布了他们的处子作《蹄铁惊雷》,这款游戏并没有在国内发行,这也是为什么很多人认为金蟾西山工作室的《关中启示录》是第一款国产游戏。而他们后来的《铁甲暴风》、《傲世战国》等游戏也是国产佳作。
  《铁甲暴风》本身是一款质量过硬的即时策略游戏,只是那个时候国内同类游戏市场几乎只有一个名字,《红色警报2》,甚至连《星际战争》也无法撼动它的霸主地位。这一类游戏本身就属于小众,可能对于大多数中国玩家除了《红色警报2》和《星际战争》也几乎没有接触过其他即时战略游戏了。
  还有个重大的原因是大名鼎鼎或者说臭名昭著的《血狮》刚刚完成了对国产游戏的洗礼,让广大中国玩家对于国产游戏的愤怒和反感达到一个顶点,几乎所有的同类国产产品都被这种愤怒撕成了碎片。
  后来指标推出了《秦伤》这款游戏,很多玩家都听说过,在玻璃渣的暗黑系列重新定义arpg类型后,业界也多了一个新词,叫暗黑like。02年,指标软件就以《暗黑2》为蓝本,打造出了这款号称中国暗黑的《秦伤》。
  这款产品的上线曾获得广泛关注,在02年5月美国e3大展上也引起过反响,美国gamespot曾经称呼它为“diablohistory”,你看,美国人对这种游戏除了“diablo”也没啥别的称呼了。
  虽然后来在正式的评测中,gamespot也就给《秦伤》打了个60分,刚好及格的分数,但这也足够让国内的玩家们欢欣鼓舞了。
  在单机游戏领域,目标绝对称得上国内顶尖,只是那个时候的国产单机本身就已经降至冰点。
  随后《秦伤》主创团队部分人离职,成立了另一个鼎鼎大名的公司,像素点软件。
  03年,指标软件终于悟出来一个道理,在中国做单机游戏只有死路一条,而那些转战网络游戏的后起之秀门,已经超过了自己,赚得钵满盆满了。于是同年,原本开发中的《傲世战国2》胎死腹中,指标开始了从单机领域转向网络市场的阵痛。
  04年,指标软件进军网络游戏,用《傲世战国2》的引擎与贴图,草草修改成了rpg网游《傲视战国ol》,空洞的游戏内容,同质化的游戏玩法,就这样以半成品的姿态草草上线,迅速淹没在了众多mmorpg大作中。
  当时它的主要竞争对手是《魔兽》,结果可想而知,硬刚的结果是被虐得体无完肤。
  然后是大量人才出走,在从单机到网络这条路上,指标软件和它同时代的兄弟金蟾相比,差了太多,已经逐渐沦为二流甚至三流网游公司。
  现在的指标只能说靠着《天娇》还活着。
  吕梁便是在这种背景下来到里程碑的,这老哥的开发经验毋庸置疑,叶沉溪是把他当作主策招进来的。
  因为他要有别的项目要做了。
  《永恒之战》下一个大的动作,除了一直在持续设计的新英雄外,还有各种娱乐模式的开发,随机技能,随机英雄,无cd技能,3v3,单挑模式等玩法一个个开始提到日程上。当然这些玩法不一定会成为日常开启或者主流玩法,节假日期间开放一波,也能刺激玩家对游戏的新鲜感,具体情况看效果再决定。
  就目前公司的几个战略来说,电竞应该是看起来最重要的,但对于叶沉溪来说平台才是未来。
  他需要考虑平台上线之后,如何从一个网游平台转向综合性的单机游戏数字发行+网游的娱乐平台的转变。
  玩家们对于游戏这种娱乐消费产品的认知在逐渐改变,但以国内目前的大环境来说,要等玩家们认识游戏的本质是带来一段虚拟但却有触感的,现实生活中无法出现的体验,而不仅仅是通过数值与其他玩家比拼,不知道还要多少年,作为平台的使命需要推进这个进程。
  让做纯粹游戏的人能活下来,才会有更多的纯粹游戏出现在市场上,去冲击玩家们的意识和概念。
  一个平台不可能只有一家公司的产品,那样青鱼网络累死累活也做不大,而青鱼平台需要张开双手拥抱所有的开发者,才有可能走出这样的一条路。
  讲道理这些年,从97年的《血狮》到现在已经十年过去了,进入寒冬的单机游戏市场里,依然不停有人在试探,试探这个市场是否已经回暖,试探时机是否已经成熟,试探是否春回大地,可以有一些嫩芽在冰雪消融之后可以冒出头来。
  他们有些人死得很惨。
  因为很遗憾,网络游戏和免费模式的崛起,对于他们来说实际上也是一堵叹息之墙,玩家们很舒适,也很习惯,沉浸其中,不愿意接触墙外的领域。
  我们只说愿不愿意,不说应不应该。
  那至少应该打破墙壁一角,让玩家们看到之后,自己做判断吧。

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